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为什么有些游戏会采用自动战斗系统的三方面

手游与页游的用户在游戏时更容易被打断,例如:来短信了、老板来了。弱沉浸弱操作的战斗方式更适合目标情景下的用户需求。

不同终端的用户习惯

当然,现在也有一些游戏尝试更深度的沉浸式的战斗系统设计(例如影之刃),不过这些也大都会提供自动战斗的选项。

所以用户习惯是促成添加【自动战斗】机制的一个小因素。

战斗技巧与数值压制

对于F2P类的游戏来说,战斗系统中的玩家技巧对于战斗结果的影响都是比较弱的,因为所有的收费点都是来自于养成的过程中,开发商最关心也最愿意创造乐趣的地方自然也是玩家日常的养成中,所以战斗可以不是获取乐趣的来源,而是作为体现玩家养成结果的一种直观方式。

所以,在这种指导思想下设计出的战斗系统,可供玩家直接通过操作技巧来影响战斗结果的空间非常小,玩家关心的也通常是战斗结果与奖励,而非战斗过程。但这不是出现【自动战斗】的最主要原因,这只是一个背景,最主要的原因来自下面这条。

重复消费内容

前面提过,F2P类游戏的主要核心是养成,而养成的过程中所需要的资源是需要玩家通过大量的重复劳动来获得的,以此延长玩家的游戏时常并设计收费点。

既然在游戏中玩家的主要活动是进行反复同样的操作,且玩家对于战斗过程并不关心,那么出现【自动战斗】就是自然而然的事情了。

再次基础上,许多游戏还增加了类似【扫荡】的功能,直接跳过战斗过程获得战斗奖励,并将【扫荡】与【自动战斗】两个功能做了阶梯设计,付费玩家使用【扫荡】功能,而免费玩家无法使用或有限度的使用【扫荡】功能,其余游戏时间以【自动战斗】功能为主。