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Will Wright谈游戏开发的过往及未来趋势

没有人能像Will Wright(《模拟城市》和《模拟人生》等大受欢迎游戏的创造者)那样清楚地谈论游戏。他在本周的Game Horizon Live中通过即时网络广播与我们讨论了未来游 戏的发展。在提问与回答环节中,他谈论了许多有关游戏发展方向的主题。

他表示自己受到了“寒武纪大爆发”(就像5亿年前的寒武纪时期,涌现出了众多新生命形态)的启发,即在应用商店中面向智能手机,平板电脑和其它平台开发独立游戏。

Wright 与别人共同创建了Maxis,并创造了像《模拟城市》等游戏。艺电在1997年收购了Maxis,而Wright也在艺电继续创造了《模拟人生》和《孢 子》等游戏。他在2009年离开 了艺电,并创建了一系列初创公司。他最新的公司名为Syntertainment,主要专注于创造性游戏和娱乐与现实间的 互动。

Wright得到了许多奖励,其中便包括Interactive Arts and Sciences学院颁发的“Hall of Fame”奖。Wright建议年轻设计师在一开始可以先研究非游戏领域,并从中获得更多创 造性灵感。以下是Wright在Game Horizon 2013年的Q&A环节中的内容。

Will Wright:实际上,你所面对的是2个平台。你需要应对计算机平台(即关于代码,技术等内容)以及人心。当你设计了一款游戏时,它将同时运行于这些平台上。我们也会在 计算机上运行我们于模拟中所执行的一些内容。但是也有一些内容是不适用于计算机上,所以我们最终选择在玩家的想象力中运行。

举个例子来说,在《模拟人生》中,当你听到人们在交谈时,你并不是真正听到他们在说什么。经过多次实验,我们决定让角色用英语或其它知名的语言交谈,但它们却很快变得 自动化且不断重复。如此真实的面纱便消失了。相反地,如果他们的交谈并不清楚,你的脑子里便会开始想象他们的对话。《模拟人生》具有有声语调。游戏角色拥有情感。你能 够感受到他们的愤怒与调情。尽管我们并未真正听到相关话语。从根本上来看,我们所做的便是将模拟部分分解到人们的想象力中。

当我在几十年前开始职业生涯时,那时候人们所关注的焦点还是计算机的快速运行。我们能在屏幕上呈现出多少像素?我们每一次都要与机器相抗衡,就为了呈现出更棒的性能。 但是从很大程度上来看,这些限制并未起到多大阻碍。我不认为面前存在着多少技术瓶颈或障碍。而现在,我们的关注焦点在于如何通过有趣的方式去利用人类的想象力,人心, 创造性。我们将尝试着把人类的想法带到一个特定的状态,让他们能够在此慢慢感受到乐趣。有时候这会是一种流动状态。他们将在挑战,成就和难度之间徘徊着。而其它时候则 是更加自由,富有创造性和表现力的状态,或者与别人进行分享的社交状态。

显然,我们不是很理解人心。从某种意义上来看,游戏设计便是一种应用心理学。我们一直在侵入人类的心理。我们一直在脑子里创造一些能够带给自己乐趣的机制。有时候是通 过挑战,寻找模式,有时候则是通过解决问题。而我们的大脑将与之连接在一起去享受这些内容,从根本上看来这也是一种学习过程。我们的大脑将意识到通过学习,推动局限性 并突破障碍将能让自己获得奖励。从某种程度上看来,游戏设计是扩展我们思维的一个过程。

我可以坐在那里着眼于计算机的规格,并理解它能执行或者不能执行的所有内容。而关于人心我们却找不到任何指南。这是一个未知的领域。对于游戏设计师而言,这是我们探索 人心的一大基本方法。

Game Horizon:世界上有哪个游戏设计师是你最佩服的?他是现在还是历史上的人才?

Wright:这是一个很好的问题。我会毫不犹豫地说出任天堂的宫本茂。我之所以如此欣赏他是因为,他总是将玩家放在最重要的位置上。马上递给某些人控制器会呈现出怎样的感 觉?他所致力的触觉和动觉是怎样的?这是由内到外的影响。玩家最初5秒的游戏体验如何?而下个10秒的体验又是如何?他的游戏总是围绕着这些技能展开,这是非常让人惊讶且 独特的体验。加上他也会落实各种各样的工作,所以我才会这么钦佩他。

同样地还有Peter Molyneux,我认为他尝试了许多冒险。他的创造在某种方式上刺激着我的感受。我还很喜欢Sid Meier的游戏。他的游戏具有可玩性。它们就像是一把把舒坦的椅 子,能让你安心坐着。桌面游戏和战争游戏一直伴随着我成长。而Sid在这两大领域一直非常突出,所以可以说Sid及其游戏重新塑造了我们的青春时代。当然还有许多值得我们尊 敬的设计师,但是我却很难一将其一一罗列出来。

我所说的这三个人都属于我们这一代的游戏设计师。当然还有许多其他人,以及拥有大好前途的人正在进行一些很棒,且具有实验性的创作。我觉得,比起以前,我们现在拥有更 多技能型设计师,这对于游戏产业来说是个好消息。一部分原因是源自越来越多不同平台的出现。我们不再需要一个拥有100个人的庞大团队。一个非常聪明的小孩也能够与好友一 起创造一款应用并呈现在App Store中。有些非常优秀的设计师也才开始采取行动。

GH:什么元素对你的游戏创造带来了最大的影响—-你所创造的模拟不只停留在机制上,它也通过某种方式模拟了生活?

Wright:书籍对我的游戏创造产生了很大的影响。我总是会瞄准一些特定的主题,即关于一些学术性内容。最初我的灵感是源自Jay Forrester,即现代系统动力学(追溯到50年代 )的创始人。我阅读了他是如何使用不同系统(包括城市,工厂和整个世界)并模拟这些系统。他想要将其分解成不同配件,并基于这些配件去创建模型。

童年的时候我也花了很多时间去创建模型,包括飞机,船,塑料和木头等等。后来我又沉迷于汽车,坦克等对象的模型创造,并因此让我想要创造自己的机器人。后来我购买了第 一台计算机,并开始构建属于自己的早期机器人。在构建机器人的同时,我意识到一些非常复杂的问题,以及AI问题。

同时,我不仅对创建静态实体模型感兴趣,我也很想知道如何去创建动态的世界模型。即创建内在动态世界以及如何运行。在模拟道路上,Jay Forrester带给我很大的灵感。还有 其它灵感是来自波兰作家Stanislaw Lem,他写了许多关于微观世界,模拟世界,以及处理这些事物的相关伦理学的内容。对于我所创造的不同游戏,我的灵感来源都是不同的。蚂 蚁专家Edward Wilson对于蚂蚁的研究推动着我们创造了《SimAnt》。而Christopher Alexander在建筑领域的观点激发了我去创造《模拟人生》。所以说我的大多数灵感都是来自 阅读。

GH:新《模拟城市》中好像面临了一些问题,这对于你的新设计带来了何种影响?

Wright:我现在正致力于创造更多手机体验。从经济和业务角度来看,这完全不同与早前的包装模式。我认为早前的那些基于PC以及陈列在架子上出售的游戏将快速发生转变。我 们正处于一个新兴市场中。主机公司及其业务模式也是如此。其过去的业务模式是向用户出售主机和一堆游戏,并因此推断主机的开发。但是现在,人们只需要花费3至5美元,甚 至不用花钱(基于微交易)便能在应用市场上买到自己喜欢的游戏。

我们正在从局部最大值过度到一个完全不同的领域。对于许多业务模式而言,这是一种非常不舒服的过度。过去几年里在PC市场上出现了各种盗版行为。而DRM(注:数字版 权管理)是一种解决方法。免费模式则是另一种解决方法。在我们能够判断消费者将会接受并喜欢哪一款游戏之前,我们将经历一个进化过程。这是关于你该如何在避免经济风险 的前提下将玩家带到游戏体验中的问题。

而关于DRM(这是针对《模拟城市》及其发行而言),因为那时我们还未与艺电展开合作,我也不便多说。但是我想说的是,在新项目中我们是不会考虑DRM的。而现在关于我们会 选择哪种业务模式(注:不管是微交易还是订阅式,或者其它模式)都还是未知数。并不存在已建造的模型。人们一直在尝试不同的内容,并享受着不同程度的成功。

GH:你谈论了在过去5年里游戏产业中出现的所有改变。有许多内容是围绕着该产业的构建方法,销售方式。对此你提及了微交易和章节游戏。这是关于业务方面的内容。你是否认 为这会对游戏设计带来积极影响,或者影响游戏设计方式?

Wright:当你转向免费模式时,你会发现,它其实就是我们之前所谓的游戏演示的扩展版。我们可以以一个演示版本,如果喜欢它的话便可以选择购买完整的游戏。我们已经经 历过这种过程。

我坚信,如果游戏对于玩家来说具有价值,如果玩家真的喜欢游戏体验,那么他们便会愿意以某种形式去支付游戏。而这将在某种意义上赋予游戏更大的稳定性,如此便不再是关 于你拥有多少市场营销预算的问题了。虽然这一点仍很重要,但却不如之前那么重要了。过去我们需要考虑货架空间以及如何在有限的渠道中进行分配等问题。这是一个巨大的过 滤器,有可能导致发行商退却或不愿承担风险。而最大的销售策略一直都是游戏续集。发行商们总是愿意投入上百万美元于一些已经大获成功的游戏的续集中。但是却不愿尝试一 些初出茅庐的作品。

从这个意义上来看,我们所拥有的全新业务模式将非常适于游戏开发。我们也看到了越来越多人敢于在此冒风险,因为他们不再需要投入大量的市场营销费用。并且我们现在所面 对的平台也不再是要求投入数千万美元去开发一款顶级游戏的平台。

我们正转向一个全新的世界,在那里玩家从游戏中所获得的价值与你从玩家身上获得盈利的能力具有更加直接的关系。我便从一些亲身尝试的游戏中感受到这一点。我试玩过一些真的很棒的免费游戏,甚至能让我在几个月后仍然沉浸于其中。那时候我真的很乐意在游戏中消费。其实这主要是因为游戏向我证明了它拥有这样的价值。我是否真的想要反复玩 这款游戏?我是否沉浸在其中?如果答案是肯定的,我便会为它打开钱包。我认为,如果玩家从游戏中所获得的价值与你从玩家身上获得盈利的能力间拥有更直接的关系,便会有 更多人认可这个产业。没有什么比在游戏中花费了40美元但在玩了半个小时后发现它其实很无聊更糟糕的情况了。我们一直在避免这种情况。

GH:你是否认为自己之前的游戏也能从新系统中受益?

Wright:这很难说,因为我们也发现游戏的目标玩家群体不断扩展着。我想,我们的一些游戏之所以能够取得巨大的成功是因为它们吸引了更广泛的玩家群体。但是它们却仍只能 出现在一些有限的平台上。也就是它们都是基于PC的游戏。而当提到我所创造的游戏的续集,如《模拟人生2》,《模拟城市2000》等,玩家们便更加乐意投入30美元或40美元去购 买这些游戏,因为它们已经拥有了一定的知名度。可以说第一个游戏版本起到了推广作用。这是口口相传的效果。人们会说:“你应该试试这款游戏”。你可能会在好友的家中接 触到这款游戏,并在后来自己也买了同样的游戏。

现在,这种即时性更能推动着我们去尝试一款游戏。如果有人说起我的iPhone上的一款游戏,我便能在2分钟内去尝试它。我不再需要到商店购买,将其带回家并进行安装了。这种 即时性让用户能够尝试更广泛的内容。另一方面,你还拥有无数工具能够帮助游戏吸引玩家的注意。如信号或者声音。

GH:你是否有想要尝试的游戏类型或设计理念,但却从未有机会落实行动?现在的开发周期远比以前短,并且风险性也大大减小了,所以是否有哪些内容是你有机会进行尝试的?

Wright:我拥有许许多多理念,甚至有可能超越我的寿命。我曾投入了数个月时间致力于一个理念,即一款战术模拟游戏。它基于3D流体动力学。我想要采取一些有趣的方式去抓 住空气并移动它。而现在,基于多触屏界面,我能够更轻松地实现它(相比之前用鼠标和键盘操作的方法)。不过还有许多理念是我因为技术或模拟难度等种种原因而未能付诸行 动。不过我觉得真正让我感兴趣的还是实践过程,即更深入地理解玩家,并且与一些特定的成员共同开发并完善一款游戏。

GH:几年前我们曾采访了Ken Perlin,我知道你们时不时也会进行交流。如果你能够组建一个梦想开发小组,你会希望邀请哪些人?

Wright:这要依项目而定。在过去几年里我已经与一些非常优秀的人一起工作。特别是在编程领域中,一个优秀的程序员的效率比一个不错的程序员高出100倍。但这也完全取决于 人们对于一个项目的积极性。如果你能够想出一个理念并计划哪些人适合该项目,那么他们便是你理想中的团队成员。所以我很难在此说谁更有资格加入梦想团队。

Ken及其作品带给我很大的启发。在开发《孢子》的早期,我们向他咨询了许多程序生成内容。很多时候我都能够很幸运地与自己所欣赏的一些人合作,如Christopher Alexander 和James Lovelock。他们不同程度地参与了我们的项目制作。而我的梦想便是让那些带给我们灵感的人参与其中,并给予我们适当反馈。

GH:你现在玩的哪款游戏能够带给你一定灵感,或者你喜欢玩哪一款游戏?

Wright:有趣的是,在我玩游戏的时候,我完全不觉得它们会成为灵感来源。我只是单纯地在打游戏,并享受着游戏乐趣。在生活中的某些时候,我会放下游戏设计师的身份,忘 记我是以此谋生,而只是坐着玩游戏。现在能够带给我最大的乐趣便是《World of Tanks》。在童年的时候我很喜欢“第二次世界大战”这段历史(注:甚至创建了许多坦 克模型),而《World of Tanks》拥有许多不同于“第二次世界大战”的坦克。我之所以会觉得它很有趣是因为它很像第一人称射击游戏。玩家无需拥有快速的反应,反而更加需 要策略型思维能力。这些坦克的行驶速度较慢,炮塔的转向也不快。当我在玩第一人称射击游戏时,我还被一名14岁的小孩击中过。所以《World of Tanks》是像第一人称射击游 戏那样许多人都能够轻松获取胜利的游戏。

我也会在iPhone和iPad上玩许多应用。但是通常情况下我都不会陷太深。我之所以尝试这些应用是为了寻找一些真正有趣的内容。有时候是为了研究一个新奇的界面或者不同的方 法。它们对于我来说也是灵感的来源。许多基于回合制的策略游戏伴随着我的成长,所以我一直都很喜欢这类型游戏。就像我便连续好几年都在DS上玩《Advance Wars》。Sid Meier的《文明》以及最新面向iPad的《文明:变革》也是我很喜欢的游戏。我会花大量时间去玩这些游戏。

Game Horizon(GH):你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?

Wright(W):许多人设计游戏是出于不同的动机。如果你跟不同的游戏设计师对话,你会发现其原因取决于他们所处的地位、任职公司(比如小工作室)等。有些人只想让公司成 功,而并不关心做什么游戏。他们努力研究成功的游戏类型。有些人的动机就比较艺术了,像独立游戏开发者就大多属于这一类人。他们希望推动游戏设计这门艺术,尝试新奇的 和有趣的东西。他们努力发明和发现新的游戏类型。有些人对某种游戏类型非常执著:“我想做出有史以来最好的二战FPS。”这更接近一种技艺的态度。

然而,玩家想的是坐下来好好玩一把游戏,管它是什么游戏。Sid Meier曾经说过,有时候游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。对此,我有好几次都觉得愧疚 。回顾过去,我已经吸取教训了。

多年以前,我设计了《模拟地球》,当时我对模拟游戏非常着迷。我花了许多时间研究气候与地质之间的关系之类的东西。然而,玩家看不到这些深层次的东西。他们看不到零散 的部件协同运作是多么精妙的事。对他们而言,他们所看到的东西只是图像和物品。玩《模拟地球》时,玩家就像被丢进一个不断下坠的驾驶舱,面对各种旋转中的计量表,他们 不知所措,想不出输入与结果的关系。这种模拟太复杂了,玩家无法享受和学习。作为设计师,我完全沉浸于模拟中,却忽略了玩家。这段经历让我受益匪浅。这种事确实常常发 生。

现在,游戏市场风云变幻。通过从玩家身上收集指标,我们能够在几个小时内发现困扰玩家、娱乐玩家以及让我们自己感到吃惊的地方。我们能够从玩家信息中了解到很多东西, 以至于开发迭代循环也更加密集了。

GH:你同自己的玩家直接交流吗?玩家会联系你、让你回答问题吗?还是说多得处理不过来?

W:我尽量与玩家保持联系吧。现在,对任何一款已发行的游戏来说,最重要的工作之一就是社区管理,包括倾听玩家的意见、了解玩家的需求和反馈玩家、关心和培养玩家社区。 如果玩家知道你有关注他们,玩家社区就不会衰落,而会变得更加活跃,甚至成为你的游戏传道者。此外,你还要知道,你的游戏吸引玩家的东西是什么?让玩家最受挫的东西是 什么?你反馈和修复问题的速度有多快?一旦你跟玩家社区展开对话,你就是在与他们合作,让他们帮助你改进游戏。我们有技术、指标和玩家社区,现在处理反馈和解决问题的 效率非常高了。

GH:你之前提到玩家状态这一概念,认为玩家可能处于不同的心理状态。是否有什么状态是你想更加深入研究的?是否可能帮助你产生新的游戏想法?

W:在某种程度上,游戏是从核心大脑,也就是爬虫类脑(注:主管呼吸、血压、心跳等生理系统,也掌管反射性动作如恐惧、快乐等基本情绪反应)开始的。早期的游戏以 攻击、防御、生存为主题。最初,我们的游戏是针对爬虫类脑的,因为它容易且高效。现在,游戏开始以大脑皮层和更广泛的情绪反应为目标,使玩家进入不同的状态。现在有许 多游戏都非常强调思考、冥想和放松,这与导致肾上腺素分泌增多的早期游戏是相反的。

对于玩家,现在的游戏更加外化。也就是,玩家进入某些世界,应对周围的事物。我们研究得不多、我个人非常有兴趣的领域之一就是,我们如何让玩家感觉到更多的内心状态, 即他们自己的心理。他们的头脑中想的是什么?游戏可以把玩家个人的许多想法提取出来,让玩家看到自己在游戏中的有趣反应,而不只是一些外在的模拟现实或虚构的世界。对 我而言,这些自我反射的游戏暗示着某种自我意识的精神状态。我们在游戏中还完全没有探索过这些精神状态。

GH:你认为游戏中的叙述是否会阻碍那种体验产生?

W:我认为游戏中总是存在叙述和自由之间的矛盾。比如说,我现在坐在这里给你讲一个故事。对你来说,这是一段非常被动的体验。游戏的主要优势其实是,由玩家驱动游戏的发 展。这就是交互性,是玩家对处境的掌控力。

我一直记得,玩家告诉我的他们在游戏中做的独一无二的事。所以我认为游戏更像是一个玩家表演故事的平台,而不是游戏设计师讲述故事的媒介。对我而言,讲述故事基本上是 把玩家置于被动的地位。

作为游戏设计师,我认为采取这种思路——“我们如何教游戏识别玩家想表演的故事,然后反应和支持这些故事?”,是更加有意义的。游戏本身可以成为幕后的导演,看着玩家 推动故事发展,为故事增加戏剧性。

GH:去年,《Journey》在英国和美国获得许多奖项,你玩过这款游戏吗?我提到它是因为它的叙述平衡很微妙,它告诉玩家的很少,而是让玩家自己去感知角色的情绪。

W:是的。我认为《时空幻境》也把握得很好。尽管非常复杂,但我不认为没有办法做到。

GH:许多读者认为下一代主机的危机是,画面越来越精美了,但玩法越来越单薄了。你认为这种担忧是必要的吗?

W:从历史上看,游戏业中一直存在图像、像素、多边形之间的竞争。回顾20年或30年前玩的游戏,当时游戏角色的像素极低,但我仍然喜爱那个角色,仍然对它充满感情。再看看 现在的设备,我们可以制作渲染得非常华丽的角色和物品,但它们的行为仍然像蚂蚁一样低级。我们在图像方面已经非常非常先进了,但在模拟和行为方面,我们仍然很落后。

与此同时,我发现人们在玩的仍然是我们在20年前就能做出来的游戏。尽管这些游戏仍然很有趣。人们很沉迷,肯花时间玩。你可以把画面打磨得非常逼真,暂时吸引玩家的目光 ,但归根到底,能让玩家坚持玩上30、40个小时的东西还是玩法。

随着我们在模似现实的道路上越走越远,开发成本也上升了。结果,你需要百万美元投入才能与市场上的其他游戏打成平手。我认为,这种现象仍将继续存在,但在整个市场上会 越来越少。我不肯定这只是行业的问题。我们有这么先进图像处理器来产生逼真的画面是件好事,但玩法才是重点。而制作逼真的画面只是其中一个努力方向。谁知道我们还有 多少不同类型的玩法还没开发出来。这才是需要开拓的领域。

GH:继续这个问题,你对索尼、微软和任天堂的新一代主机有什么看法吗?

W:一方面,它们要竞争游戏,但另一方面,它们也在竞争成为媒体中心。这就是新一代游戏的战争。游戏之所以有趣,是因为无处不在,甚至随着游戏化运动而渗透到文化的方方 面面。游戏的触手开始伸向其他媒体形式。看网页、听音乐、看电影、上社交网,都有游戏的影子。游戏可能成为这些活动之间的枢纽。

下一代主机就会出现这种情况:你购买的是一部玩游戏的机器,但事实上它成为你的媒体中心。从消费者的角度看,玩游戏、看YouTube和听音乐并没有多在差别,只是不同形式的 数字娱乐活动罢了。媒体中心可能就是新主机将扮演的角色。

至于其他平台,无论是社交平台还是手机平台,我认为我们将把这些平台看成新游戏开发的前沿和更多受众的开发渠道。主流的美国玩家每五年就会购买一部主机,更新一次Xbox 或其他游戏设备。现在,人们更多地把时间花在iPad等移动设备上。

GH:现在有许多新的输入设备如Kinect、Google Glass和Oculus Rift等。你认为多触屏幕会将它们淘汰掉,还是这些新技术并驾齐驱?

W:现在的新输入设备真是五花八门。这是一件好事,因为输入方式简单,而输出结果却大为进步——更高的分辨率、更好的音效等。在以前,玩游戏时,你要一个鼠标、一个键盘 和一根游戏控制杆。而再看看多触屏幕和Kinect这些东西,你就会觉得它们为游戏开发世界开拓了一片新天地。

我认为更有趣的一种设备是像Google Glass这种眼镜。它将彻底改变游戏的视野、吸引广泛的关注,是值得探索的新技术。

再者,即使有了这些输入设备,无论是多触屏幕还是动作感知技术,或者只是鼠标和键盘,困难的部分仍然是玩家心理学。在这方面,输入设备还没成为大瓶颈。我可以想象围绕 几乎任何一种设备设计游戏中有趣的效果。不同设备各有优势。很难用鼠标和键盘玩跳舞游戏,但用Kinect就非常好。某种设备适合某种游戏。我认为不存在“以不变应万变”的 解决方案。多样化才是王道。

GH:人们对Oculus Rift尤其感兴趣。90年代时,虚拟现实可是高端技术,但运用并不深入,现在,它已经落后了。有没有什么新类型游戏是针对这种操作方式的?

W:强化现实的技术还有很大潜力。从实用的角度出发,“头上戴这种东西会头晕吧?”仍然要考虑到许多非常现实的问题。但将游戏与现实相融合的相法确实让我很感兴趣,比纯 虚拟现实技术(头戴上设备后,真实世界就消失了)更吸引我。虚拟现实技术可能也有实用性的问题,毕竟仍然能感觉得到周围的动静。如果让我选择一种可能大大促进游戏的技 术,我想我会选择强化现实技术吧。

GH:随着大量游戏从付费模式转向免费模式或免费试玩模式,你认为这对游戏设计师和他们设计游戏的方式有何影响?

W:从某种程度上,这让设计师的心态回归到老式街机游戏时代。你如何让玩家在最开始的几分钟内就对你的游戏爱不释手?我们要给他们许多甜头。这是一个巴浦洛夫问题。你必 须逐渐体现游戏的价值,从情感上吸引玩家。

一旦玩家对你的游戏产生感情,他们就更容易把手伸向钱袋了。给他们“只要你打开红色的大门,就有好玩的东西了”这样的承诺是远远不够的。

这一定程度上增加了设计师的负担。如果在这几分钟内我不能吸引玩家,那么我在游戏中的其他努力就白费了。我必须花更多时间考虑玩家在游戏中的“初体验”。这未必是件坏 事。让玩家喜欢上游戏后,下一个问题就是,如何留住玩家。也就是游戏的粘性。

过去几年,我们发现的最有效的办法是建设玩家社区和社交互动。只要我与其他人产生互动关系,我就会有声望、影响力、认同感,游戏的粘性就产生了。互动使游戏变成社交空 间,而社交正是使游戏产生粘性的方法之一。

在商业方面,越来越多人尝试新方法,如先开发游戏的一部分,看看反响后再决定是否继续投资,以免投入过多收不回本。游戏不一定总是零零碎碎地发行,但我肯定游戏会一面 销售一面改进。也就是说,先发布第一版本,吸引玩家后,再添加其他内容。这是一种分阶段的开发方式,根据反响决定投入。这种现象会越来越多。